Programmera med Blue-bot - Programmet
Jessica, Hanna, Johanna och Ida
Konkretiserande lärande objekt
Vi har valt att använda oss av lärandemålet att utveckla barns “förmåga att upptäcka och utforska teknik i vardagen” Förskolans läroplan 2018 (Lpfö18, s. 14).
Aktivitet och anpassningar
Den planerade undervisningen genomförs med ca 5 barn i åldern 3–4 år. Undervisningen går ut på att tillsammans med barngruppen utforska programmering med hjälp av användningen av en Blue-bot. Enligt Sönnerås (2019, s.17) är Blue-bot en fysisk robot som kan användas för att lära barnen en basprogrammering såsom kommandon framåt, bakåt, vänster, höger och paus. Undervisningen kommer genomföras inomhus och utspela sig på en matta där en stad är uppbyggd. Med hjälp av aktivitets-kort hjälper barnen tillsammans med pedagogen Blue-boten “Bibbi” att ta sig runt till olika platser för att utföra olika uppgifter i den uppbyggda staden.
Barnen och pedagogen samlas på mattan, pedagogen tar fram en låda där Bibbi ligger i tillsammans med olika aktivitetskort. Barnen hjälper till med att ta fram Bibbi och att starta henne. Därefter börjar undervisningen genom att pedagogen säger att Bibbi har med sig något barnen ska få göra idag. Pedagogen öppnar lådan igen och tar fram de aktivitetskort som ligger upp och ned. Barnen får sedan ta i tur och ordning. Barnen får turas om att dra aktivitets-kort och sedan tillsammans, med hjälp av pedagogen, programmera Bibbi så att hon hittar till det ställe som aktivitetskortet visar. Viktigt att varje barn får prova själv och de andra får vänta på sin tur. När alla barn har haft sin tur berömmer pedagogen barnen och så säger de sedan hejdå till Bibbi, stänger av samt lägger tillbaka henne i lådan och återsamlas. Tillsammans med barnen har pedagogen en avslutande diskussion om vad de har gjort idag och ställer produktiva frågor till barnen kring aktiviteten. Produktiva frågor har en positiv inverkan på barns lärande (Lättman-Masch m.fl., 2020, s. 30).
För att anpassa undervisningen och utmana barnen kan exempelvis olika hinder sättas upp på mattan som Blue-boten måste passera. Det kan exempelvis vara fysiska hinder som sätts ut som barnen behöver ta sig runt. Här utmanas barnen att förstå att Blue-Boten inte kan köra över hindren utan måste hitta en alternativ väg. Undervisningen kan även anpassas genom att ta bort de utplacerade hindren samt erbjuda färdiga algoritmer. Ytterligare en förenkling för de yngre barnen är att utföra programmeringen steg för steg med hjälp av en redan färdig algoritm.
Lättman-Masch, R., Wejdmark, M., Jacobsson, G., Persson, E. & Ekblad, A. (2020). Leka och lära naturvetenskap och teknik ute: förskola och åk F-3. Outdoor Teaching förlag AB
Sönnerås, K. (2019). Programmering i förskolan: utveckla digital kompetens. (första upplagan). Gothia fortbildning.