fredag 5 maj 2023

Grupp Hjulet Blue-bot (Mikaela Andersson, Marie Bengtsson, Marian Karlsson & Martina Dahlgren)

Konkretiserade lärandeobjekt   

Vårt övergripande lärande mål är att barnen utmanas i programmering för att det ska få en förståelse för den digitalisering de möter i vardagen.    

Konkretiserande lärandeobjekten som valts är följande:  
Blue-boten inte kan åka framåt av sig själv utan den måste programmeras av en person för att kunna åka framåt 
• programmeringen måste vara i en viss ordning för att blue-boten ska köra rätt. 
 
Enligt “läroplan för förskolan’’ (2018, s.15) ska förskolläraren utmana barnens nyfikenhet och förståelse för språk, kommunikation och digitala verktyg.    
 

Aktivitet och anpassningar  

Den målgruppen vi har valt är barn i åldrarna fyra till fem år och med fyra barn. Den förkunskapen barnen har sedan innan av att använt blue-bot är i andra undervisningsformer, då vi börjat med bee- boten vilket är en enklare variation av blue-bot. Undervisningen kommer introduceras genom att pedagog säger till barnenkommer ni ihåg när vi fick brev från blue-bot, där ni tillsammans fick hjälpa den att lösa ett uppdrag, idag har vi fått ett till brev från blue-bot, nu ska vi se vad som står i det. I brevet som är till barnen finns det ett uppdrag, där de ska hjälpa blue-boten att programmeras för att lösa en uppgift. Programmering är att vi människor ger en maskin eller en robot instruktioner för att utföra ett arbete (Sönnerås,2019, s.18). Innan barnen får utföra uppdraget instruerar pedagogen barnen att vi inte stoppar den eller använder händerna för att köra blue-boten. För att behålla barnens intresse kommer det denna gång få samma uppdrag att lösa parvis. Detta genom att barnen tillsammans samarbetar två och två för att skapa en algoritm. Sönnerås (2019, s.19) menar att en algoritm är själva instruktionen som sker stegvis. Barnen får skapa sin algoritm med hjälp av pilarna och lägga vid sidan om pappret för att kunna följa den, och ha den som stöd när de sedan programmerar. Metoden som barnen använder sig av då är steg- för-steg- instruktioner (Hands on science 2017, s. 9). Metoden med bilderna pilarna går att förenkla ytterligare för barnen, genom att de får lägga symboler i varje ruta på pappret. Genom att göra på det sättet kan barnen exempelvis räkna hur många knapptryck blue-boten behöver programmeras med för att gå framåt. Sedan får varje par programmera blue-boten för att se om den kan lösa sitt uppdrag från start till slut på pappret. Efter programmeringen av blue-boten får barnen jämföra sina algoritmer med varandra, vilket stärker kommunikationen barnen emellan.  Även att det går att göra flera algoritmer för att nå samma mål. För att barnen ska få utmanas ytterligare i undervisningen tänker vi att det går att placera ut fler hinder, vilket utmanar barnen i sitt tänkande i programmering. Det kan exempelvis vara att blue-boten går förbi en specifik ruta innan den går vidare till målet. Ett annat sätt att utmana barnen vidare kan vara genom att de får styra blue-boten genom en lärplatta. Undervisningen avslutas med att vi reflekterar tillsammans med barnen kring lärandeobjekten som valts ut. Vilket är att det behövs en person som programmerare för att roboten ska röra sig, och att det behöver vara en viss ordning på knapptrycken för att blue-boten ska komma i mål. 

 

Andra anpassningar

1–3. Barnen får lära sig programmera och börjar med framåt och bakåt. Pedagogen tillsammans med barnen räknar antal steg som blue-boten ska ta. För att förenkla kan vi ta bort hinder för att barnen ska lyckas med att programmera.  

Förskoleklass. Här ska barnen få styra blue-bot från lärplattan. Här kommer vi också lägga till begreppet bugg och de kommer stöta på genom att det läggs på fler hinder.  

 


Referens 
 
Hands on science. (2017). Programmering för alla.  
 
Läroplan för förskolan 2018. (2019). Skolverket. https://www.skolverket.se/download/18.6bfaca41169863e6a65d5aa/1553968116077/pdf4001  
 
Sönnerås, K. (2019). Programmering i förskolan utveckla digital kompetens. 

Analog programmering, KODEN

Sofia, Hanna, Tilde och Victoria


Konkretiserande lärandeobjekt 

Lärandemål: 

“Förmåga att utforska, beskriva med olika uttrycksformer, ställa frågor om och samtala om naturvetenskap och teknik” (Läroplan för förskolan 2018, s.14) där vi kortat ner och lägger fokus på “förmåga att utforska och att samtala om naturvetenskap och teknik”. 


Konkretiserande lärandeobjekt:  

  • En algoritm är en serie kommandon som bildar en instruktion för att göra något.
  • Programmering handlar om att prova sig fram. Att det ofta blir fel när man programmerar och att man då får arbeta om sitt program.  
  • Ett fel i programmering kallas för “bugg”.  


Aktivitet och anpassningar 

I denna undervisning introducerar förskolläraren begreppen algoritmer och buggar för barnen på ett lättsamt sätt. Sönnerås (2019, s. 19) menar att för att kunna programmera måste man ha kunskap om algoritm och hur man arbetar med det. Förskolläraren använder sig av visuella hjälpmedel och praktiska exempel för att underlätta förståelsen hos barnen. Förskolläraren börjar med att fråga barnen vad de arbetat med föregående vecka. De pratar om digital programmering där de använt sig av algoritmer för att programmera BlueBots för att leda dem till en skatt. Barnen jämför detta med ett recept där man följer olika steg i en specifik ordning. Förskolläraren fortsätter sedan att beskriva dagens uppgift, där barnen ska få programmera sina kompisar.  Detta för att i olika steg bygga ett torn enligt en bild som endast barnet som beskriver bilden får se. Ena barnet får då i uppdrag att instruera ett av de andra barnen i konstrueringen av tornet.  


När konstruktionen är färdigbyggd får barnen jämföra bilden med det färdigställda bygget. De upptäcker då att det har blivit en bugg, eftersom det ena barnet använde fel kloss på tornet – en rektangel istället för en triangel. Förskolläraren använder detta tillfälle för lärande och förklarar vad en bugg är inom programmering, att det är en felaktighet när något inte är korrekt programmerat. Sönnerås (2019, s.18-19) menar att ett berikat språk ger barnen en bra utgångspunkt när de ska komma vidare i sitt kunnande inom programmering. Därför vill vi i vår undervisning berika barnen med olika begrepp inom programmering. 

Hon betonar även vikten av att våga uppmärksamma fel och göra justeringar för att åtgärda dessa.  Undervisningen avslutas med att barnen applåderar för varandra, förskolläraren frågar sedan barnen om de nu förstår vad en algoritm är och barnen svarar att det handlar om att göra något i en bestämd ordning och de lägger även till att en bugg kan uppstå om det blir fel. Därefter går barnen över till nästa aktivitet.  


För barn i yngre åldrar eller de barn med minste förkunskaper inom teknik som ämne kan en pedagogisk strategi vara att minska antalet klossar och dess färger, för att istället fokusera mer på att lära ut lägesord såsom “på”, “under”, “över” och “bredvid” och meningar som “kan du lägga kvadraten på den första kvadraten”. Genom att lägga fokus på detta istället för att introducera avancerade begrepp som “algoritm” eller “bugg” kan man istället visa med konkreta exempel vad som gått fel och hur man tillsammans med barnen kan åtgärda dessa, vilket ger barnen förkunskaper som förbereder dem för att senare bli introducerade till begreppen. Barn som redan har en god förståelse av programmering kan behöva utmanas genom att introducera mer avancerade begrepp och genom att öka svårighetsgraden på undervisningen. Detta genom att använda fler klossar och mer avancerade konstruktioner.  Det viktigaste är att ta till vara på barns olika förkunskaper och anpassa undervisningen efter varje enskilt barn oavsett ålder.  Genom att jobba med både digital och analog programmering ger man barnen möjlighet till fler sätt att uttrycka sig (Sönnerås 2019, s. 106). 


Referenslista

Läroplanen för förskolan. (2018). Skolverket.

Programmering i förskolan, utveckla digital kompetens. Sönnerås, K. (2019). Gothia fortbildning.


Analog övning ROBOTEN

 Analog programmering

Grupp: Roboten

Konkretiserade lärandeobjekt

Övergripande lärandemål:  

“Förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap”  (Läroplan för förskolan, 2018, s.14).

Riktlinjer vi strävar mot för att nå målet:

“Utmanas och stimuleras i sin utveckling av språk och kommunikation samt matematik, naturvetenskap och teknik” (Läroplan för förskolan, 2018, s.15).

Konkretiserade lärandeobjekt:  

  • Programmering handlar om att prova sig fram. Att det ofta blir fel när man programmerar och att man då får arbeta om sitt program. 

  • Ett fel i programmering kallas för “bugg”. 

  • Det behövs entydiga kommandon/symboler för att programmering ska lyckas. Om ett kommando kan tolkas på många olika sätt så kan det bli fel. Alla måste vara överens om vad en viss symbol betyder. 

Aktivitet och anpassningar

Vår undervisning kommer att ske inomhus med 6 barn i åldern 4-5 år och två pedagoger. Tanken är att aktiviteten kommer att upprepas under en längre period där introduktionen och avslutet kommer att ske på samma sätt för att skapa igenkänning hos barnen. Barnen kommer få lära känna roboten “Buggen” som gillar att klappa, hoppa och snurra. Pedagogerna använder sig av bildstöd i form av pilar för att upprepa symbolerna för barnen. Barnen ska programmera roboten som kommer att ageras av en pedagog. Det kommer att finnas ett rutnät på golvet med en start och slutpunkt. Det kommer finnas olika hinder i form av färger samt en bugg. Dessa hinder har färgerna: röd, grön, orange och svart. Barnen kommer två och två få uppgiften att programmera en algoritm som “buggen” ska utföra för att komma i mål. Algoritmen kommer barnen att få skriva upp på ett whiteboard. Om “Buggen” kommer i mål så får barnen gå vidare till nästa level. Om roboten hamnar på en bugg så benämner roboten “bugg”, närmare bestämt att roboten fastnar och kommer behöva börja om. Sönnerås (2019, s. 18-19) beskriver vikten av att använda sig av korrekt begrepp till ämnesinnehållet för att barnen ska ges möjlighet att utvecklas i sitt kunnande. Vid en bugg kommer barnen få möjlighet att reflektera över varför det blev en bugg. Enligt Sönnerås (s. 20) så kan orsaken bakom buggar bero på två saker, antingen ett syntaxfel som innebär att programmeraren har uteslutit symboler eller att ett logiskt fel där ordningen förväxlas inom koden. Därefter får barnen frågan av pedagogen om de i par vill försöka en gång till eller att alla barnen hjälps åt. För att avrunda undervisningen kommer barnen få säga hejdå till “Buggen”. En av pedagogerna samlar barnen för en avslutande reflektion med öppna frågor kring händelseförloppet, problemlösningar och ett förtydligande av begreppen. För att inkludera barnen får de komma på egna förslag på vad de kan lära “Buggen” till nästa gång. 

De konkretiserade lärandeobjekten kommer att förtydligas genom de olika hinder som kommer att fördelas samt buggens betydelse i aktiviteten. När barnen får skriva ned sin algoritm på whiteboarden synliggörs symbolernas egenskap. Via reflektionen och samarbetet barn sinsemellan med stöttning av pedagog synliggörs lärandeobjektet om att programmering handlar om att prova sig fram och att fel kan åtgärdas.

Aktiviteten kan anpassas till andra målgrupper genom att det inte krävs olika föremål i genomförandet, utan allt handlar om barnens fantasi. Svårighetsgraden kan anpassas utifrån barngrupper med mindre symboltecken och mindre hinder. De begrepp som benämns, såsom exempelvis algoritm, som inte ingår inom vårt valda lärandeobjekt kommer förtydligas när barnen tagit sin an det första begreppet, bugg. 








Referenslista 

Läroplan för förskolan Lpfö 18. (2018). Skolverket.
Läroplan för förskolan, Lpfö 18 (skolverket.se)

Sönnerås, J. (2019) Programmering i förskolan, utveckla digital kompetens. Gothia Fortbildning


torsdag 4 maj 2023