Bloggarkiv

fredag 5 maj 2023

Analog programmering, KODEN

Sofia, Hanna, Tilde och Victoria


Konkretiserande lärandeobjekt 

Lärandemål: 

“Förmåga att utforska, beskriva med olika uttrycksformer, ställa frågor om och samtala om naturvetenskap och teknik” (Läroplan för förskolan 2018, s.14) där vi kortat ner och lägger fokus på “förmåga att utforska och att samtala om naturvetenskap och teknik”. 


Konkretiserande lärandeobjekt:  

  • En algoritm är en serie kommandon som bildar en instruktion för att göra något.
  • Programmering handlar om att prova sig fram. Att det ofta blir fel när man programmerar och att man då får arbeta om sitt program.  
  • Ett fel i programmering kallas för “bugg”.  


Aktivitet och anpassningar 

I denna undervisning introducerar förskolläraren begreppen algoritmer och buggar för barnen på ett lättsamt sätt. Sönnerås (2019, s. 19) menar att för att kunna programmera måste man ha kunskap om algoritm och hur man arbetar med det. Förskolläraren använder sig av visuella hjälpmedel och praktiska exempel för att underlätta förståelsen hos barnen. Förskolläraren börjar med att fråga barnen vad de arbetat med föregående vecka. De pratar om digital programmering där de använt sig av algoritmer för att programmera BlueBots för att leda dem till en skatt. Barnen jämför detta med ett recept där man följer olika steg i en specifik ordning. Förskolläraren fortsätter sedan att beskriva dagens uppgift, där barnen ska få programmera sina kompisar.  Detta för att i olika steg bygga ett torn enligt en bild som endast barnet som beskriver bilden får se. Ena barnet får då i uppdrag att instruera ett av de andra barnen i konstrueringen av tornet.  


När konstruktionen är färdigbyggd får barnen jämföra bilden med det färdigställda bygget. De upptäcker då att det har blivit en bugg, eftersom det ena barnet använde fel kloss på tornet – en rektangel istället för en triangel. Förskolläraren använder detta tillfälle för lärande och förklarar vad en bugg är inom programmering, att det är en felaktighet när något inte är korrekt programmerat. Sönnerås (2019, s.18-19) menar att ett berikat språk ger barnen en bra utgångspunkt när de ska komma vidare i sitt kunnande inom programmering. Därför vill vi i vår undervisning berika barnen med olika begrepp inom programmering. 

Hon betonar även vikten av att våga uppmärksamma fel och göra justeringar för att åtgärda dessa.  Undervisningen avslutas med att barnen applåderar för varandra, förskolläraren frågar sedan barnen om de nu förstår vad en algoritm är och barnen svarar att det handlar om att göra något i en bestämd ordning och de lägger även till att en bugg kan uppstå om det blir fel. Därefter går barnen över till nästa aktivitet.  


För barn i yngre åldrar eller de barn med minste förkunskaper inom teknik som ämne kan en pedagogisk strategi vara att minska antalet klossar och dess färger, för att istället fokusera mer på att lära ut lägesord såsom “på”, “under”, “över” och “bredvid” och meningar som “kan du lägga kvadraten på den första kvadraten”. Genom att lägga fokus på detta istället för att introducera avancerade begrepp som “algoritm” eller “bugg” kan man istället visa med konkreta exempel vad som gått fel och hur man tillsammans med barnen kan åtgärda dessa, vilket ger barnen förkunskaper som förbereder dem för att senare bli introducerade till begreppen. Barn som redan har en god förståelse av programmering kan behöva utmanas genom att introducera mer avancerade begrepp och genom att öka svårighetsgraden på undervisningen. Detta genom att använda fler klossar och mer avancerade konstruktioner.  Det viktigaste är att ta till vara på barns olika förkunskaper och anpassa undervisningen efter varje enskilt barn oavsett ålder.  Genom att jobba med både digital och analog programmering ger man barnen möjlighet till fler sätt att uttrycka sig (Sönnerås 2019, s. 106). 


Referenslista

Läroplanen för förskolan. (2018). Skolverket.

Programmering i förskolan, utveckla digital kompetens. Sönnerås, K. (2019). Gothia fortbildning.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar