Blue-bot programmering
Konkretiserande lärandeobjekt
Att känna till/få uppleva att
Man kan ge blue-boten en hel instruktion i taget genom att trycka på knapparna flera gånger i följd.
bluebotens symboler har speciella betydelser; pil framåt, pil bakåt, sväng höger, sväng vänster och nollställ.
Att kunna göra
kunna få Blue-boten att ta sig till en viss plats genom att ge hela instruktionen/algoritmen på en gång.
Lärandemål (läroplanen)
förmåga att upptäcka och utforska teknik i vardagen.
Vårt valda lärandeobjekt är att barnen ska få en fördjupad kunskap om algoritmer. Vi ska ge barnen förutsättningar att utveckla förmåga att upptäcka och utforska teknik i vardagen (Skolverket, 2018, s. 14).
Aktivitet och anpassningar
Under en kortare period har barnen fått bekantat sig med algoritmer vid flera olika undervisningsformer. Till exempel har vi lagat pannkakor där barnen fått följa ett recept efter instruktioner (algoritmer). Med hjälp av bildstöd har barnen vid spontana tillfällen kunnat skapa algoritmer när de klätt på sig sina ytterkläder. Tidigare har fått möjlighet att utforska lägesord så som höger, vänster, fram och bak.
Barnen har under en period fått arbeta med att göra sina egna hus med hjälp av kartonger inför det här undervisningstillfället. På husen finns också en bild på varje barn. Vi introducerar därför med en samling med att samtala med barnen och fråga om de kommer ihåg husen de fick bygga tidigare i veckan. Vi pratar även om de minns hur man gör algoritmer och upprepar lägesorden. Barnen får sedan träffa blue-bot för första gången och vi förklarar hur den ska användas. Därefter berättar vi att barnen ska få i uppdrag att programmera roboten på en promenad till valfritt hus på en karta. På kartan finns en å, broar, träd, staket och en lekplats. Som hjälpmedel finns det bildstöd på knapparna med deras riktningar. Vi avslutar undervisningen med en samling där barnen får diskutera hur man följer instruktioner och instruerar blue-boten hem, att vi kopplar det till recepten med pannkakorna och berättar att nästa gång ska vi ta de till promenad genom att de får skapa en algoritm hem till sig själva.
Möjliga anpassningar till vår barngrupp är att barnen som tycker det är svårt med hela instruktionen kan få dela upp kommandot i flera delar. Ha en färdig kommandokarta för de som behöver förenklat uppdrag i vår barngrupp men även de yngre barnen. För de som behöver utmanas kan man lägga till fler hinder på kartan. Till en yngre barngrupp kan de få programmera algoritmer med endast fram och bak.
Sönnerås (2017, s. 18) belyser att det är viktigt att man som lärare benämner och lär ut begrepp korrekt för att kunna arbeta med programmering. Den osorterade informationen som datorn arbetar med kallas för data. Här behöver man sortera bort informationen som är överflödig. Efter att man sorterat all data finns ett kommando som är en särskild tydlig instruktion och behöver inte bearbetas. En rad kommandon som utförs efter varandra i en bestämd ordning är en sekvens som också är ett avsnitt av en kod. Koden är datorns språk. När man sammansätter sekvenser av kommandon till en kod skapas en algoritm vilket är en uppsättning av instruktioner som används för att lösa ett problem eller utföra ett arbete (Sönnerås, 2017, s 19). Med detta i åtanke vill vi lära de grunderna för programmering för en förenklad förståelse av algoritmer.
Referenslista:
Läroplan för förskolan: Reviderad 2018. (2018). Skolverket.
https://www.skolverket.se/getFile?file=4001
Sönnerås, K. (2017). Programmering i förskolan, utveckla digital kompetens. Gothia fortbildning.
Barngruppen som undervisningen riktar sig för är i åldern 5-6 år.
SvaraRadera