Analog programmering
Chippet
Konkretiserade lärandeobjekt
Det övergripande lärandemål vi har valt är att barnen ska få en förståelse för att programmering handlar om att tänka framåt och i flera led och att programmering ofta handlar om att pröva sig fram och de problem som kan komma att uppstå på vägen.
- Förskolan ska ge varje barn förutsättningar att utveckla nyfikenhet, kreativitet och lust att leka och lära samt få förutsättningar att utveckla förmåga att upptäcka och utforska teknik i vardagen (Skolverket, 2018, s.14).
Konkretiserade lärandeobjekt:
- Att få uppleva och känna till att ett fel i programmering kallas för “bugg”
- Barnen ska få en förståelse för vad en bugg är och att kunna identifiera vart i en algoritm en bugg kan finnas.
Aktivitet och anpassningar
Vi kommer utföra vår undervisning med sex barn i åldern 5 år där de först kommer få instruktioner i grupp för att sedan delas in två och två. Barnen har sedan tidigare erfarenhet av de symboler vi valt att använda, att programmera och styra en mänsklig robot. De är även bekanta med begreppen höger, vänster, fram och bak. Barnen kommer i sina par få två algoritmer med instruktioner för en mänsklig robot att följa, som i vårat fall tänkt att vara en pedagog. Symbolerna i algoritmerna består av pilar för framåt, bakåt, rotation vänster och rotation höger. Att använda sig av sådana symboler är en del av en visuell programmeringsföljd som kallas för blockprogrammering vilket är ett utav de bästa sätten att lära barn programmering oavsett ålder (Sönnerås, 2019, s.21).
På golvet kommer det finnas ett rutmönster (5x4 rutor) som tydligt är utmärkt med start och mål. Roboten kommer starta med en vattenkanna i handen och vid mål står en blomma som behöver vattnas. Men på vägen till blomman finns det brännässlor som roboten inte vill bränna sig på. Barnen kommer få två algoritmer att välja mellan där en utav de innehåller en bugg, där roboten hamnar i brännässlorna. Den andra visar rätt väg till blomman utan att stöta på en bugg. Det gäller för barnen att lista ut vilken utav dessa som är den som innehåller buggen och vilken det är som är den rätta och leder roboten ända fram till blomman. Barnen får diskutera och välja en av algoritmerna för att sedan prova och se hur det går för roboten.
Variationen av att låta barnen se varandras sätt att förstå lärandeobjektet bidrar till en större medvetenhet kring samma fenomen vilket Sundqvist (2022, s.86) menar kan expandera barns förståelse. Ett sätt att kunna anpassa undervisningen för de barnen som behöver mer utmaning är att vattenkannan finns placerad på banan istället för i robotens hand där det gäller för barnen att även identifiera den algoritm som passerar vattenkannan för att roboten ska få med sig den och ta sig till blomman. Algoritmen blir då längre och mer utmanande för barnen att identifiera. För att förenkla eller anpassa undervisningen skulle barnen själva få följa den algoritm de väljer för att på ett aktivt vis få erfara robotens rörelse. Ett annat alternativt skulle vara att man bryter ner algoritmen till enstaka symboler vilka barnen fysiskt kan placera en och en i varsin ruta för att tydligt se och erfara algoritmens olika delar.
Chippet: Elin Lundgren, Elin Leijon, Elin Hansson och Elin Lyrhem
Referenslista
Skolverket (2018). Läroplan för förskolan: Lpfö 18: Skolverket.
Sundqvist, P. (2022). Förskolans teknikundervisning. Liber.
Sönnerås, J. (2019). Programmering i förskolan, utveckla digital kompetens. Gothia Fortbildning.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar