Analog programmering
Konkretiserade lärandeobjekt
Undervisningens övergripande lärandemål är att barnen ska få förståelse för att programmering handlar om att tänka framåt i flera led. Utifrån det övergripande lärandemålet har vi valt följande två konkretiserande lärandeobjekt:
En algoritm är en serie kommandon som bildar en instruktion för att göra något
Det är viktigt i vilken ordning kommandona kommer
Undervisningen är planerad utifrån nedanstående läroplansmål vilka är tagna ur "Läroplan för förskolan” (2018, s. 14):
förståelse för symboler och hur de används för att förmedla budskap
förmåga att utforska, beskriva med olika uttrycksformer, ställa frågor och samtala om teknik
Aktivitet och anpassningar
Vi kommer i vår undervisning genomföra en blockprogrammering med sex barn i femårsåldern. Sönnerås (2019, s. 21) förklarar att blockprogrammering är en visuell teknik inom programmering och är det bästa sättet, oavsett ålder, att introducera programmering på. Förkunskaperna barnen har med sig kommer från tidigare undervisningar där vi har samtalat och bearbetat olika begrepp och dess innebörd som grundkommandon och block. Barnen har fått erfara grundkommandona framåt, bakåt, högersväng och vänstersväng genom konkret material vilket även kommer användas i denna undervisning.
Undervisningen inleds med att vi går igenom de grundkommandon som kommer användas så att alla barnen känner igen och är överens om dess betydelse. Vi samtalar kring begreppet algoritm, förklarar begreppet och kopplat detta till barnens erfarenheter av ordningsföljden av påklädnad av ytterkläder. Vi väljer att väcka barnens intresse med en robot som behöver barnens hjälp att hitta vägen tillbaka till sitt rymdskepp. Tillsammans får barnen resonera sig fram till en möjlig algoritm med konkreta bilder på kommandon som de placerar ut och som roboten sedan fysiskt får genomföra. Barnen turas om att vara robot och med hjälp av pedagogen styr de andra barnen roboten med olika grundkommandon. Barnen kommer få ändra algoritmen och utforska nya vägar då vi utmanar barnen genom att sätta ut olika hinder. Vi använder ett rutnät som hjälpmedel för att markera att en ruta motsvarar ett steg. Rutnätet kommer att vara utmärkt med en tydlig start och ett tydligt mål. När alla barnen har fått göra den analoga programmeringen där vi har utforskat olika algoritmer samtalar vi om vad vi gjort. Genom att vi skapat olika algoritmer har vi hjälpt roboten att hitta tillbaka till sitt rymdskepp.
För de yngre barnen kan undervisningen anpassas genom att pedagogen i förväg placerat ut kommandon på rutnätet som barnen får följa. Pedagogen är med och stöttar genom att sätta ord på vad kommandona innebär och utför algoritmen tillsammans med barnen. Genom att börja med analog programmering får barnen möjlighet att utveckla en grundläggande förståelse för programmering genom att utforska med kroppen. För de yngre barnen kan även antalet grundkommandon begränsas till endast två och minska antalet rutor.
Utifrån undervisningen kan svårighetsgraden utvecklas genom att kombinera grundkommandon med siffror, exempelvis en pil med siffran tre motsvarar tre steg i pilens riktning vilket även Sönnerås (2019, s. 21) benämner. Ett annat förslag kan vara att lägga till andra kommandon som att helt vända om och att barnen får komma på egna kommandon. Att utveckla vidare från detta kan vara att öka antalet rutor så att barnen får skapa en längre algoritm.
Referenser
Läroplan för förskolan: Reviderad 2018. (2018). Skolverket
Sönnerås, K. (2019). Programmering i förskolan: utveckla digital kompetens. Gothia fortbildning.
Skruven - Emma, Emilia, Elenor och Emelinda
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar