Programmera Bluebot
Konkretiserade lärandeobjekt
Enligt “Läroplan för förskolan” (Lpfö18, 2018) ska varje barn ges förutsättningar att utveckla “förmåga att upptäcka och utforska teknik i vardagen” (s.14) vilket är det övergripande lärandemål vi utgår från i vår undervisning. Lärandeobjektet vi valt att arbeta med är att barnen ska:
Kunna få blue-boten att ta sig till en viss plats genom flera upprepade enstaka knapptryckningar.
Aktivitet och anpassningar
Undervisningen är utformad för en grupp med tre barn per tillfälle med en ålder på ca fyra- fem år. Aktiviteten introduceras genom att blue-boten barnen mött tidigare nu har fått arbete som brevbärare. Han behöver hjälp av barnen för att dela ut rätt post till rätt djur. Det krävs att djuren har en bestämd plats på kartan så att en förutbestämd väg finns tillgänglig för de barn som är i behov av en förenkling. Det är en förutsättning för att vi ska ha chans att förbereda en algoritm som är programmerad för att hitta vägen till rätt djur. Det är viktigt att tala om det här för barnen inledningsvis så de vet att det finns valmöjligheter. Sönnerås (2019, s.19-20) beskriver begreppet algoritm som en instruktion eller ett recept för arbetet som ska utföras och i det här fallet liknar vi algoritm vid en färdbeskrivning. Det första barnet får dra det översta brevet i högen där det finns en bild på nyckelpigan. Barnets uppgift blir att programmera vägen genom flera upprepade knapptryckningar fram till det aktuella djuret. Vi planerar att ställa produktiva frågor som exempelvis “hur många knapptryck behövs för att komma till nyckelpigan?” i syfte att rikta barnens fokus mot lärandeobjektet. När blue-boten anlänt till målet delas posten ut och blue-boten körs tillbaka till postkontoret. Nästa barn får dra ett brev och programmera vägen fram till nästa djur. Aktiviteten fortlöper på samma vis med övriga djur. Avslutningsvis knyter vi an till lärandeobjektet genom samtal om vad barnen upplevt. Vi samtalar om att de har programmerat genom flera upprepade knapptryckningar, följt en algoritm och på så vis hjälpt Pelle med posten.
Hur undervisningen kan förenklas i pågående situation är som tidigare nämnts genom bildstöd av algoritmen på baksidan av bilden på det djur som posten ska levereras till. För att utmana barn som upplever att uppgiften inte är tillräckligt svår kan vi lägga till hinder i form av nedfallna träd för att försvåra banan ytterligare.
Om aktiviteten skulle anpassas till barn som för första gången möter den här varianten av digitalt verktyg kan medvetna val kring djurens placering på kartan göras. Djuren skulle exempelvis kunna läggas på rad för att skapa en förståelse för pilen “framåt” och pilen “go”. Aktiviteten skulle även kunna anpassas till målgruppen genom fysiska pilar på blue-bot mattan för att konkretisera och synliggöra möjliga vägval. Ytterligare en möjlig metod att förenkla undervisningen kan vara att endast programmera ett steg i taget. Det förutsätter dock att barnen får kunskaper om “X”-knappens funktion för att radera tidigare data.
Om undervisningen istället skulle göras mer utmanande skulle ett möjligt tillvägagångssätt vara att endast ge barnen bilderna på algoritmerna och inte på djuren. Det här skulle resultera i att barnen behöver tänka i andra banor för att komma fram till vilket djur som ska få post härnäst. Fortsättningsvis skulle det vara en fördel att komplettera med ytterligare symbolanvändning och begreppsförståelse för exempelvis loopar och buggar. En naturlig ingång att förklara begreppet buggar kan vara vid situationer då det uppstår problem. Enligt Sönnerås (2019, s.20) kan en vanlig grundorsak till att buggar uppstå bero på att individen som programmerat inte tryckt in det korrekta tecknet, eller möjligen glömt ett tecken.
Referenslista
Skolverket. (2018). Läroplan för förskolan: Lpfö 18. Skolverket.
Sönnerås, K. (2019). Programmering i förskolan: Utveckla digital kompetens. Gothia fortbildning.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar