Vad
är programmering? - Grupp Släggan
Konkretiserande
lärandeobjekt
Som konkretiserande lärandeobjekt har vi valt:
· En radiostyrd bil är programmerad, men en leksaksbil som man kan ladda upp genom att backa och sedan släppa så den åker av sig själv är inte programmerad.
· Många föremål runt omkring oss är programmerade, inte bara ”datorn”. Utan även mobilen, Ipaden, tv: n.
· Allt som är programmerat innehåller en liten dator som i sin tur är skapad av människan.
Enligt både “Läroplan för förskola” (2018, s.10) och “Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet” (2022, s.24) står det att barnen/elever ska få utforska och upptäcka teknik i sin vardag. Datorer fungerar inte av sig själv, det är vi människor som har instruerat en maskin för att utföra ett arbete eller lösa ett problem. En kritisk aspekt kan vara om barnen förstår att det är en människa bakom varje robot eller dator. Det är viktigt att belysa att alla maskiner inte är programmerade. Sönnerås (2019, s.93) beskriver att skillnaden mellan en maskin och en robot, är att en maskin är en mekanisk anordning som utför ett mekaniskt arbete. En robot är teknisk maskin som programmeras av oss människor för att kunna utföra ett arbete.
Aktivitet och anpassningar
Vår undervisning utgår från att barnen skall få förståelse för vad som är och inte är programmerat och att programmeringen är skapat av en människa. Åldern på barnen i vår tänkta undervisningssituation är fyra till fem år och vi tänker oss att sju barn deltar. De har tidigare erfarenhet av sortering i andra ämnen. Vi inleder undervisningen med att använda oss av en radiostyrd bil och en
leksaksbil för att konkret visa barnen vad som är programmerat och vad som inte är det. Barnen får utforska för att upptäcka skillnader och likheter i bilarnas olika egenskaper samt att bilarna därefter sorteras i varsin kategori. Vi samtalar även om vissa frågor som kan stötta barnen att avgöra om något är programmet eller ej. Frågorna kan vara om föremålet kan ta emot instruktioner och därmed utföra uppgifter av sig själv. Är svaret “Ja” är föremålet programmerat.
Därefter
går barnen med pedagogen på programmeringspromenad
i förskolans lokaler och utforskar
vad som är programmerat och inte.
Under promenadens gång
ställer
pedagogen produktiva
frågor där barnen kan utforska föremålens egenskaper
och ställa egna hypoteser om ett föremål är programmerat eller
inte.
Pedagogen
riktar barnens
fokus mot föremålen
som har valts ut exempelvis;
Ipad,
diskmaskin, lampa med
knapp, tejphållare
och brandvarnare.
Efter
promenaden kommer vi återgå till vår
samlingsplats och barnen kommer få sortera föremålen utifrån
deras hypoteser och uppmuntras resonera kring den.
Avslutningsvis knyter pedagogen ihop säcken med att upprepa
vad som
gjorts
och sammanfattar begreppet programmering.
Anpassning: En
generell anpassning som vi använt oss av i
undervisningen
är bildstöd.
För
att synliggöra för de yngre barnen om vad programmering är
behöver
pedagogen ändra sina didaktiska val. Exempelvis använda färre
antal föremål och stanna vid två föremål
för
att tydliggöra
lärandeobjektet, mindre antal
moment samt kortare undervisning. För
att anpassa undervisningen
till
de
äldre
barnen
tänker
vi
att
de kan utmanas
mer
i
problemlösning
på ett självständigt sätt. Barnen får i uppdrag
att hitta
föremål som är programmerade i deras skolmiljö.
De får även resonera kring vilka föremål som kan vara programmerade i deras
vardag
utanför skolan. Barnen får i uppdrag att hitta på
vad de själva skulle kunna programmera.
Referenslista:
Läroplan för förskola. (2018).
Skolverket. Läroplan
(Lpfö 18) för förskolan - Skolverket
Läroplan för grundskolan,
förskoleklassen och fritidshemmet. (2022).
Skolverket. Läroplan
(Lgr22) för grundskolan samt för förskoleklassen och fritidshemmet - Skolverket
Sönnerås, K. (2019).
Programmering
i förskolan: utveckla digital kompetens.
Gothia
Fortbildning.
Grupp: Släggan.
Gruppmedlemmar: Liselotte Carling, Maria Ek, Louise Johansson och Lisa Nilsson.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar