Analog programmering
Grupp: Roboten
Konkretiserade lärandeobjekt
Övergripande lärandemål:
“Förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap” (Läroplan för förskolan, 2018, s.14).
Riktlinjer vi strävar mot för att nå målet:
“Utmanas och stimuleras i sin utveckling av språk och kommunikation samt matematik, naturvetenskap och teknik” (Läroplan för förskolan, 2018, s.15).
Konkretiserade lärandeobjekt:
Programmering handlar om att prova sig fram. Att det ofta blir fel när man programmerar och att man då får arbeta om sitt program.
Ett fel i programmering kallas för “bugg”.
Det behövs entydiga kommandon/symboler för att programmering ska lyckas. Om ett kommando kan tolkas på många olika sätt så kan det bli fel. Alla måste vara överens om vad en viss symbol betyder.
Aktivitet och anpassningar
Vår undervisning kommer att ske inomhus med 6 barn i åldern 4-5 år och två pedagoger. Tanken är att aktiviteten kommer att upprepas under en längre period där introduktionen och avslutet kommer att ske på samma sätt för att skapa igenkänning hos barnen. Barnen kommer få lära känna roboten “Buggen” som gillar att klappa, hoppa och snurra. Pedagogerna använder sig av bildstöd i form av pilar för att upprepa symbolerna för barnen. Barnen ska programmera roboten som kommer att ageras av en pedagog. Det kommer att finnas ett rutnät på golvet med en start och slutpunkt. Det kommer finnas olika hinder i form av färger samt en bugg. Dessa hinder har färgerna: röd, grön, orange och svart. Barnen kommer två och två få uppgiften att programmera en algoritm som “buggen” ska utföra för att komma i mål. Algoritmen kommer barnen att få skriva upp på ett whiteboard. Om “Buggen” kommer i mål så får barnen gå vidare till nästa level. Om roboten hamnar på en bugg så benämner roboten “bugg”, närmare bestämt att roboten fastnar och kommer behöva börja om. Sönnerås (2019, s. 18-19) beskriver vikten av att använda sig av korrekt begrepp till ämnesinnehållet för att barnen ska ges möjlighet att utvecklas i sitt kunnande. Vid en bugg kommer barnen få möjlighet att reflektera över varför det blev en bugg. Enligt Sönnerås (s. 20) så kan orsaken bakom buggar bero på två saker, antingen ett syntaxfel som innebär att programmeraren har uteslutit symboler eller att ett logiskt fel där ordningen förväxlas inom koden. Därefter får barnen frågan av pedagogen om de i par vill försöka en gång till eller att alla barnen hjälps åt. För att avrunda undervisningen kommer barnen få säga hejdå till “Buggen”. En av pedagogerna samlar barnen för en avslutande reflektion med öppna frågor kring händelseförloppet, problemlösningar och ett förtydligande av begreppen. För att inkludera barnen får de komma på egna förslag på vad de kan lära “Buggen” till nästa gång.
De konkretiserade lärandeobjekten kommer att förtydligas genom de olika hinder som kommer att fördelas samt buggens betydelse i aktiviteten. När barnen får skriva ned sin algoritm på whiteboarden synliggörs symbolernas egenskap. Via reflektionen och samarbetet barn sinsemellan med stöttning av pedagog synliggörs lärandeobjektet om att programmering handlar om att prova sig fram och att fel kan åtgärdas.
Aktiviteten kan anpassas till andra målgrupper genom att det inte krävs olika föremål i genomförandet, utan allt handlar om barnens fantasi. Svårighetsgraden kan anpassas utifrån barngrupper med mindre symboltecken och mindre hinder. De begrepp som benämns, såsom exempelvis algoritm, som inte ingår inom vårt valda lärandeobjekt kommer förtydligas när barnen tagit sin an det första begreppet, bugg.
Referenslista
Läroplan för förskolan Lpfö 18. (2018). Skolverket.
Läroplan för förskolan, Lpfö 18 (skolverket.se)
Sönnerås, J. (2019) Programmering i förskolan, utveckla digital kompetens. Gothia Fortbildning
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar